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Abenteuer in Magira - Der Ursprung aller Midgardfreuden

  Die älteste Midgard-Box und damit auch sehr schwer zu bekommen.

 

2. Auflage 1983
3. Auflage 1984

 

Es erschien bei VFSF

Midgard 1. Ed. - Das erste Deutsche Rollenspiel (1. Auflage erschienen 1981)

  Die älteste Midgard-Box und damit auch sehr schwer zu bekommen.

 

2. Auflage 1983
3. Auflage 1984

 

Es erschien bei VFSF

Midgard 1. Ed. (2. Auflage erschienen 1983)

 

Die 2. Edition der Midgardregeln

 

Es erschien bei VFSF

Midgard 2. Ed. - Das Fantasy Rollenspiel Box (1985)

  Dies ist das Grundregelwerk von Midgard

Beinhaltet:

  • Das Buch der Abenteuer
  • Das Buch des Schwertes mit Bestiarium und Tabellenteil
  • Das Buch der Magie mit Weltbeschreibung
  • Das Hügelgrab bei Caetharlach

Es erschien bei VFSF 

 

ISBN: 3-924714-06-1

Midgard 2. Ed. - Schlüssel zum Abenteuer (1986)

  Dies ist das Grundregelwerk von Midgard

Beinhaltet:

  • Das Buch des Ruhmes
  • Das Buch der Begegnungen mit Bestiarium und Tabellenteil
  • Das Buch der Ferne (Mit zwei Abenteuern)
  • Großformatige Farbkarte der Welt Midgard

Es erschien bei VFSF

 

ISBN: 3-924714-06-1

Bürger Bettler Beutelschneider Box (1987)

  Eine sehr alte Midgard-Box und damit auch sehr schwer zu bekommen.
  • Tidford Stadtbeschreibung

  • Karte von Tidford

  • Buch: Regeln für Stadtabenteuer

Es erschien bei VFSF

Midgard 3. Ed. - Das Fantasy Rollenspiel Box (1989)

  Dies ist das Grundregelwerk von Midgard

Beinhaltet:

  • Das Buch der Abenteuer
  • Das Buch des Schwertes mit Bestiarium und Tabellenteil
  • Das Buch der Magie mit Weltbeschreibung
  • Sicht und Tabellenschirm
  • Datenblätter
  • Bewegungsraster
  • 4 Würfel (1w20 2 w10 1 w6

Es erschien bei Klee

 

ISBN: 3-924714-50-9

Midgard 3. Ed. - Die Welt der Abenteuer Box (1990)

  Dies ist das Grundregelwerk von Midgard

Beinhaltet:

  • Das Buch des Ruhmes
  • Das Buch der Begegnungen mit Bestiarium und Tabellenteil
  • Das Buch der Ferne (Mit zwei Abenteuern)
  • Großformatige Farbkarte der Welt Midgard
  • 1 Würfel (W20)

Es erschien bei Klee

 

ISBN: 3-924714-51-7

Die Pyramiden von Eschar Box (1991)

 

Diese Box erschien erstmals 1991 und wurde 1997 neu aufgelegt.

In der Box erhalten sind:

  • Eschar - Quellenbuch mit Stadtbeschreibung der Oase Chetra
  • Abenteuer - Die Suche nach dem Regenstein
  • Abenteuer - Sturm über Mokattam (2 Bändige Kampagne)
  • 1 Skarabäus
  • 2 Landkarten von Eschar
  • Stadtpläne von Nedschef und Chetra

Es erschien bei Klee Spiele

Midgard 2. Ed. - Im Reich der Phantasie Box (1992)

  Einsteigerbox beinhaltet nicht die kompletten Regeln.

Diese Box beinhaltet:

  • Das Buch der Regeln
  • Das Buch der Abenteuer

Es erschien bei Klee Spiele

 

ISBN: 3-924714-58-4

Unter dem Schirm des Jadekaisers Box (1992)

  Diese Box beinhaltet:
  • Das zweibändige Quellenbuch zu KanThaiPan
  • eine großformatige Landkarte von KanThaiPan
  • einen Stadtplan von ChangAn und den Plan eines kanthanischen Fürstenpalastes

Es erschien bei Klee Spiele

Midgard - Abenteuer 1880 Box (1994)

  Dies ist das Grundregelwerk von Midgard 1880

Beinhaltet:

  • Buch der Regeln
  • Buch der Abenteuer
  • Sichtschirm für Spielleiter
  • Würfel

Es erschien bei Klee Spiele

Hexenzauber und Druidenkraft (1994)

  Sammelband Hexenzauber und Druidenkraft
  • Instrumente für Barden
  • Begleiter von Hexern
  • Totemgeister
  • Moravische Schmiedemeister
  • ca 100 neue Zaubersprüche
  • Thaumaturgische Salze
  • Bardenlieder
ISBN - 3-924714-19-3

Nahuatlan - Im Land des Mondjaguars (1995)

  Das Quellenbuch zum Land Nahuhatlan

In der Box erhalten sind:

  • Farbkarte A2
  • Bestiarium
  • neue Abenteuerklassen und Fertigkeiten und Zauber
Es erschien bei Klee Spiele

Rawindra - Im Bann der Todesechsen (1995)

 

Das Quellenbuch zum Land Rawindra

 

Es erschien bei Klee Spiele

Barbarenwut & Ritterehre (1996)

 

Sammelband Barbarenwut und Ritterehre:

  • mehr Waffen
  • mehr Mischcharaktere (Fian)
  • neue Fertigkeiten
  • neue Berufe

Es erschien bei Pegasus Press

ISBN-
3-924714-23-1

Die Krieger des Nordens Box Luxusbox (1997)

  Die Abenteuer und das Quellenbuch erschien auch seperat.

In der Box erhalten sind:

  • Waeland - Quellenbuch incl. A2 Farbkarte
  • Abenteuer - Göttliches Spiel
  • Abenteuer - Die Rache des Frosthexers (Einstieg in die Frosthexerkampagne)
  • FEO-Rune am Lederband (Nur Luxusbox)
  • A3-Waeland Poster

Es erschien bei Pegasus Press

Eschar - Kampagnenbox (1998)

 

In der Box erhalten sind:

  • Eschar
  • Unter dem Regenstein
  • Sturm über Mokattam
  • Kartenmaterial
  • Siegelstein in Käferform

Es erschien bei Pegasus Press

Alba - Für Clan und Krone! (1998)

 

In der Box erhalten sind:

  • Alba - für Clan und Krone
  • Die Halblinge in Alba
  • Karte von Alba

Es erschien bei Pegasus Press

ISBN 3-937826-29-7

Midgard 3. Ed. - Luxusbox (1998)

 

In der Box erhalten sind:

  • MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel
  • Die Krone der Drachen
  • Tabellenschirm
  • Datenblättern
  • Alle benötigten Würfel

Es erschien bei Pegasus Press

Zyklus der Zwei Welten (1998)

  Die Abenteuerbox über den Zyklus der Zwei Welten

In der Box erhalten sind:

  • Ein Hauch von Heiligkeit
  • Legion der Verdammten
  • Das Graue Konzil
  • Die Schwarze Sphäre

Es erschien bei Pegasus Press

Midgard 4. Ed. - Das Abenteuer beginnt Box (1999)

  Beinhaltet:
  • Das Buch der Regeln (Charaktererschaffung)

  • Im Buch des Wissens (Spielleiterinformationen)

  • Das Buch der Abenteuer (beinhaltet drei Abenteuer)

  • Block mit Datenblättern

  • Alle benötigten Würfel

Es erschien bei Pegasus Press

 

ISBN: 3-930635-55-0

Midgard 4. Ed. - Das Fantasy-Rollenspiel (2001)

  Dies ist das Grundregelwerk der 4. Ed. von Midgard

Es ist zwar ein Buch wurde früher jedoch in einer Box ausgeliefert und beinhaltete folgende Bücher

  • Das Buch des Ursprungs (Charaktererschaffung)

  • Das Buch der Gesetze

  • Das Buch der Begabungen

  • Das Buch des Ruhmes

  • Das Buch des Schwertes

Es erschien bei Pegasus Press

Sandobars Sechste Reise (2003)

  Dies ist die Seefahrerkampagne des Seefahrers Sandobars

Eine Abenteuerkampagne die folgende Episoden enthält

  • Das Grab des Neb-cheper

  • Der Prinz der Winde

  • Das Haus der Wohltaten

  • Die Wiedergeburt des Gottkönigs

  • Von Giftstacheln und Giftzungen

  • Das Gespensterschiff

  • Unter Piraten

  • Im Banne des Tarot

Es erschien bei Pegasus Press

Heißes Land Buluga (2003)

 

Quellenbuch zu Buluga

 

Es erschien bei Pegasus Press

Unter dem Schirm des Jadekaisers M4 (2005)

  Stark überarbeitete und erweiterte Neuauflage des gleichnamigen Quellenbuches von 1992
  • Farbige Landkarte 

Es erschien bei Midgard Press

ISBN 3-930635-91-7

Cuanscadan - Tor nach Erainn (2005)

  Quellenbuch zu Erainn und dem Fürstentum Cuanscadan
  • vier Abenteuerskizzen

  • Kurzabenteuer

  • Karten der Stadt Cuanscadan

  • Die Widergeburt des Gottkönigs

  • Von Giftstacheln und Giftzungen

  • Das Gespensterschiff

  • Unter Piraten

  • Im Banne des Tarot

Es erschien bei Midgard Press

Meister der Spähren (2006)

  Viele Informationen für Beschwörer
  • Sphärenbestiarium

  • Inkantatium

Es erschien bei Midgard Press

ISBN 978-3-924714-78-9

Das Arkanum (2007)

  Regelwerk für Magiesche Charakterklassen
  • Arkane Kodex

  • Konspekt der Zauberer
    (Beschreibung zu den magischen Charakterklassen)

  • Magische Almanach

  • Thaumaturgium

Es erschien bei Midgard Press

ISBN 978-3-924714-82-6

Karmodin Kampagne 1. - Vierzig Fässer Pfeifenkraut

  Als Begleiter eines Wagentrecks bereisen die Abenteurer den einst verwunschenen Wald von Karmodin, dessen mythische Bewohner gebannt sind. Die Reisenden übertreten den magischen Bann und lösen die Wiederkehr des Karmodin und seiner Geschöpfe aus.

Karmodin Kampagne 2. - Weißer Wolf und Seelenfresser

 

Der Verwunschene Wald von Karmodin trägt seinen Namen wieder zu Recht: Baumnymphen, Sonnentänzer und andere Naturgeister aus den moravischen Mythen sind zurück, der Bann ist zerbrochen. Auf der Suche nach dem Zirkel der Elemente kommen die Abenteurer nach Schenila, wo sie in den Konflikt zwischen dem Seelenwolf und dem Rabenvolk verwickelt werden. Und schon bald müssen sie sich auf den Weg zu dem uralten Zauberer Mizquitotl im Adlivun-Gebirge machen, um einen Zauberbann des Seelenwolfs rückgängig zu machen.


Es erschien bei Klee Spiele

 

Autor: Alexander Huiskes

ISBN 978-3-924714-82-6

Karmodin Kampagne 3. - Die Haut des Bruders

 

Um den schwarzen Drachen, der den Zauberwald Karmodin besetzt hat, wieder zu vertreiben, müssen die Abenteurer das Rätsel um den Namen des Ungeheuers lösen. Mächtige Vampire und ein legendärer Zauberer erscheinen ebenfalls im Karmodin und treiben ein Ränkespiel. Das Abenteuer lüftet dunkle Geheimnisse aus Midgards Frühzeit und verrät einiges über den Ursprung von Rabenvolk, Seelenwolf und Elfen.

 

Es erschien bei Pegasus Press

 

Autor: Alexander Huiskes

 

ISBN: 3-93063-568-2 

Karmodin Kampagne 4. - Düstere Aussichten

 

Enthalten im Gildenbrief 43  

 

Auf der Spur einer Entführung geraten die Abenteurer in die Burg eines freundlichen Vampirs, dem mit üblichen Mitteln nicht beizukommen ist. Um die Entführte zu erlösen und einen noch mächtigeren Fluch zu brechen, sind Prüfungen zu bestehen. Das Abenteuer kann direkt im Anschluss an Die Haut des Bruders gespielt werden.

 

Es erschien unter Pegasus Press 

Karmodin Kampagne 5. - Was Fürsten wollen

 

Nach Einbruch der Dunkelheit ist es in Moravod nicht geheuer. Vampire streifen auf der Suche nach Opfern durch die Nacht. In den Wäldern gehen Werwölfe auf die Jagd, und übellaunige Naturgeister treiben ihren Schabernack mit arglosen Wanderern. Wer bei Verstand ist, der bleibt nach Sonnenuntergang in der Sicherheit der Weiler, Landgasthöfe und Schlösser, wo Feuer und Schutzzauber die Mächte der Finsternis im Zaum halten.

 

Autor: Alexander Huiskes 

 

ISBN 978-3-924714-83-3

Karmodin Kampagne 6. - Das Land, das nicht sein darf

 

Vampire müssen nicht länger die Macht der Sonne fürchten und gehen in Moravod - und bald überall? - am helllichten Tag auf die Jagd. Auf der Suche nach Hinweisen, wie man dieser Plage begegnen kann, müssen die Abenteurer das Rätsel des Sehenden Schlüssels lösen und sich ihm anvertrauen. Er führt sie von Geltin zu den Belogora, wo die ehemalige Hauptstadt Kuz Alhadur des Königreichs unter den Weißen Bergen verborgen liegt. Seit Jahrtausenden lebt hier keine Zwergenseele mehr, doch irgendwo soll es ein uraltes Archiv geben, in dem die Weisheit der Ahnen gesammelt ist. Doch so verwaist sind die Ruinen nicht, und die Gefährten sehen sich uralten Mächten gegenüber aus einer Zeit, als Elfen und Zwerge noch verbündet und die Götter der Menschen jung waren.

 

Autor: Alexander Huiskes 

 

ISBN 978-3-924714-84-0

Der Stab der drei Jahreszeiten

 

Das Abenteuer führt die Gefährten in das idyllische Dorf Arkendale, wo vor Jahrhunderten ein Kloster von einem Erdrutsch verschüttet wurde - und dessen letzter Abt der Hüter der gesuchten Reliquie war. Leider sind die Dorfbewohner nicht gut auf Fremde zu sprechen, besonders nicht auf solche, die nach den Schätzen des reichen Klosters graben wollen, und das mit gutem Grund. Vor einer Generation weckte eine Gruppe von Abenteurern etwas, das besser ungestört geblieben wäre, und das war nicht nur ihr Verderben. Das ganze Dorf hatte unter den Folgen zu leiden, bis die albische Kirgh sich des Problems annahm und den Einstieg in die Unterwelt versiegelte.

 

Diesem Abenteuer liegt ein Spielleiterschirm bei: 

 

[Keine Beschreibung eingegeben] 

 

Autor: Jürgen E. Franke

 

ISBN 978-3-924714-88-8

Geister der Vergangenheit

 

Dieser Band enthält zwei voneinander unabhängige Abenteuer. Eine verhängnisvolle Erbschaft führt die Gefährten in den Norden Albas, wo sie das Rätsel um den Fluch lösen müssen, der jeden Erben von Vestertor trifft. Die Ursachen liegen in einem Streit und in einem Verbrechen, die vor Jahrzehnten stattgefunden haben. (Nachdruck aus SW#40)

Ziegenspuren spielt auf den Landstraßen und in einer Kleinstadt der Küstenstaaten. Ein den Abenteurern anvertrautes Kind verschwindet spurlos, und im Trubel der Schwertweihe und des damit verbundenen Volksfests wäre die Suche an sich schon schwer genug. Als wenn das nicht reichte, geraten die Gefährten zwischen die Fronten der Vertreter alter Mächte der Natur und der durch den Landadel und die valianischen Götter repräsentierten Ordnung. Sie haben die Wahl, auf welche Seite sie sich schlagen. Tragen sie dazu bei, die Geister der Vergangenheit zu wecken, oder helfen sie, sie endgültig zu bannen?

 

Autor: Fabian Wagner und Jürgen E. Franke

 

ISBN 978-3-924714-87-1




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marv, 19. November 2008