Als Begleiter eines Wagentrecks bereisen die Abenteurer den einst
verwunschenen Wald von Karmodin, dessen mythische Bewohner gebannt
sind. Die Reisenden übertreten den magischen Bann und lösen die
Wiederkehr des Karmodin und seiner Geschöpfe aus.
Karmodin Kampagne 2. - Weißer Wolf und Seelenfresser
Der Verwunschene Wald von
Karmodin trägt seinen Namen wieder zu Recht: Baumnymphen, Sonnentänzer
und andere Naturgeister aus den moravischen Mythen sind zurück, der
Bann ist zerbrochen. Auf der Suche nach dem Zirkel der Elemente kommen
die Abenteurer nach Schenila, wo sie in den Konflikt zwischen dem
Seelenwolf und dem Rabenvolk verwickelt werden. Und schon bald müssen
sie sich auf den Weg zu dem uralten Zauberer Mizquitotl im
Adlivun-Gebirge machen, um einen Zauberbann des Seelenwolfs rückgängig
zu machen.
Es erschien bei Klee Spiele
Autor: Alexander Huiskes
ISBN 978-3-924714-82-6
Karmodin Kampagne 3. - Die Haut des Bruders
Um den schwarzen Drachen, der den Zauberwald Karmodin besetzt hat,
wieder zu vertreiben, müssen die Abenteurer das Rätsel um den Namen des
Ungeheuers lösen. Mächtige Vampire und ein legendärer Zauberer
erscheinen ebenfalls im Karmodin und treiben ein Ränkespiel. Das
Abenteuer lüftet dunkle Geheimnisse aus MidgardsFrühzeit und verrät einiges über den Ursprung von Rabenvolk, Seelenwolf und Elfen.
Es erschien bei Pegasus Press
Autor: Alexander Huiskes
ISBN: 3-93063-568-2
Karmodin Kampagne 4. - Düstere Aussichten
Enthalten im Gildenbrief 43
Auf der Spur einer Entführung geraten die Abenteurer in die Burg eines freundlichen Vampirs, dem mit üblichen Mitteln nicht beizukommen ist. Um die Entführte zu erlösen und einen noch mächtigeren Fluch zu brechen, sind Prüfungen zu bestehen. Das Abenteuer kann direkt im Anschluss an Die Haut des Bruders gespielt werden.
Es erschien unter Pegasus Press
Karmodin Kampagne 5. - Was Fürsten wollen
Nach Einbruch der Dunkelheit ist es in Moravod nicht geheuer. Vampire
streifen auf der Suche nach Opfern durch die Nacht. In den Wäldern
gehen Werwölfe auf die Jagd, und übellaunige Naturgeister treiben ihren
Schabernack mit arglosen Wanderern. Wer bei Verstand ist, der bleibt
nach Sonnenuntergang in der Sicherheit der Weiler, Landgasthöfe und
Schlösser, wo Feuer und Schutzzauber die Mächte der Finsternis im Zaum
halten.
Autor: Alexander Huiskes
ISBN 978-3-924714-83-3
Karmodin Kampagne 6. - Das Land, das nicht sein darf
Vampire
müssen nicht länger die Macht der Sonne fürchten und gehen in Moravod -
und bald überall? - am helllichten Tag auf die Jagd. Auf der Suche nach
Hinweisen, wie man dieser Plage begegnen kann, müssen die Abenteurer
das Rätsel des Sehenden Schlüssels lösen und sich ihm anvertrauen. Er
führt sie von Geltin zu den Belogora, wo die ehemalige Hauptstadt Kuz
Alhadur des Königreichs unter den Weißen Bergen verborgen liegt. Seit
Jahrtausenden lebt hier keine Zwergenseele mehr, doch irgendwo soll es
ein uraltes Archiv geben, in dem die Weisheit der Ahnen gesammelt ist.
Doch so verwaist sind die Ruinen nicht, und die Gefährten sehen sich
uralten Mächten gegenüber aus einer Zeit, als Elfen und Zwerge noch
verbündet und die Götter der Menschen jung waren.
Autor: Alexander Huiskes
ISBN 978-3-924714-84-0
Der Stab der drei Jahreszeiten
Das Abenteuer führt die Gefährten in das idyllische Dorf Arkendale, wo
vor Jahrhunderten ein Kloster von einem Erdrutsch verschüttet wurde -
und dessen letzter Abt der Hüter der gesuchten Reliquie war. Leider
sind die Dorfbewohner nicht gut auf Fremde zu sprechen, besonders nicht
auf solche, die nach den Schätzen des reichen Klosters graben wollen,
und das mit gutem Grund. Vor einer Generation weckte eine Gruppe von
Abenteurern etwas, das besser ungestört geblieben wäre, und das war
nicht nur ihr Verderben. Das ganze Dorf hatte unter den Folgen zu
leiden, bis die albische Kirgh sich des Problems annahm und den
Einstieg in die Unterwelt versiegelte.
Diesem Abenteuer liegt ein Spielleiterschirm bei:
Autor: Jürgen E. Franke
ISBN 978-3-924714-88-8
Geister der Vergangenheit
Dieser Band enthält zwei voneinander unabhängige Abenteuer. Eine verhängnisvolle Erbschaft
führt die Gefährten in den Norden Albas, wo sie das Rätsel um den Fluch
lösen müssen, der jeden Erben von Vestertor trifft. Die Ursachen liegen
in einem Streit und in einem Verbrechen, die vor Jahrzehnten
stattgefunden haben. (Nachdruck aus SW#40)
Ziegenspuren spielt auf den
Landstraßen und in einer Kleinstadt der Küstenstaaten. Ein den
Abenteurern anvertrautes Kind verschwindet spurlos, und im Trubel der
Schwertweihe und des damit verbundenen Volksfests wäre die Suche an
sich schon schwer genug. Als wenn das nicht reichte, geraten die
Gefährten zwischen die Fronten der Vertreter alter Mächte der Natur und
der durch den Landadel und die valianischen Götter repräsentierten
Ordnung. Sie haben die Wahl, auf welche Seite sie sich schlagen. Tragen
sie dazu bei, die Geister der Vergangenheit zu wecken, oder helfen sie,
sie endgültig zu bannen?