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Alle Spielfiguren werden in Charakterklassen eingeteilt, so kann man sich schnell die passende Spielfigur, die man mit leben füllen möchte, finden. Als erstes findet ein grobe Einteilung der Helden in Kämpfer und Zauberer statt.

Die Kämpfer:

Kämpfer können nicht nur besser als Zauberer mit Waffen umgehen. Sie haben ihre Jugend genutzt, sich so manche nützliche Fähigkeit anzueignen, während Zauberer diese Zeit hinter Büchern, in magischen Laboratorien, in Tempelschulen oder an anderen der geistigen Entwicklung förderlichen Orten verbracht haben. Zu ihnen gehören:

Assassinen · Barbaren · Barden · Glücksritter · Händler · Krieger · Ordenskrieger · Seefahrer  · Söldner · Spitzbube · Waldläufer

Die Zauberer:

Zauberer unterscheiden sich von ihren Weggefährten durch das intensive Studium magischer Künste, das sie in ihrer Jugendzeit hinter sich gebracht haben. Nur Zauberer verfügen zu Beginn ihres Abenteurerdaseins über Wissen von der Magie. Allein diese Fähigkeit ermöglicht den freien Gebrauch einer großen Zahl von Zaubersprüchen.

Beschwörer · Druide · Heiler · Hexer · Graue Hexer · Schwarze Hexer · Weiße Hexer · Magier · Priester · Schamane · Schwarzmagier · Thaumaturgen

Assassinen

Auch als Meuchelmörder bekannt. Trotz dieser Fähigkeiten sollte man ihn nicht mit gewissenlosen Menschen verwechseln, die für eine Handvoll Gold jemanden umbringen. Ein Assassine gehört einem geheimen, religiösen oder weltlichen Orden an, der im Verborgenen seine Ziele verfolgt. Als Beispiel seien die Weißen Assassinen genannt, die ihre Aufgabe im Kampf gegen die Mächte der Finsternis und ihnen verfallenen Menschen sehen. Ein Assassine übt sich in Selbstdisziplin und hält seine Gefühle nach außen hin unter Kontrolle. Sein Berufsstolz lässt ihn danach streben, Aufgaben möglichst elegant zu lösen.

Barbaren

stammen aus den mehr oder weniger primitiven Kulturen Midgards. Man unterscheidet Nordlandbarbaren (irdisches Vorbild: frühe Kelten, Germanen, Wikinger), Steppenbarbaren (asiatische Reitervölker) und Waldlandbarbaren (Stämme der Dschungelgebiete Afrikas, Australiens und Südamerikas). Barbaren, die das Abenteuer packt, haben sich aus den fest gefügten Strukturen ihrer Stammesgesellschaft gelöst. Durch ihren freien Geist lieben sie ihre persönliche Freiheit und beugen sich nur ungern den Befehlen anderer. Sie sind den weltlichen Freuden von Wein, Weib und Gesang nicht abgeneigt. Dennoch haben sie ein ausgeprägtes Ehrgefühl und sind stolz auf ihre Fähigkeiten als furchtlose Kämpfer.

Barden

die herumziehen, sind immer auf der Suche nach dem Stoff für neue Balladen, gleich ob es sich um ruhmreiche Kämpfe, ergreifende Liebesgeschichten oder die Schönheiten der Natur handelt. Barden suchen die Anerkennung ihrer Künste und lieben schöne Dinge, Kunstwerke und Menschen des anderen Geschlechts. Barden sind Idealisten, denen der Ruhm als herausragender Sänger oder eine romantische Liebschaft mehr gilt als materielle Werte. Ein Barde neigt dazu, seine eigene Persönlichkeit zu stilisieren, theatralisch aufzutreten und extreme Verhaltensweisen an den Tag zu legen.

Beschwörer

Ein Beschwörer ist ein Einzelgänger, der daran glaubt, dass es an jedem selbst liegt, sich zum Meister über seine Umwelt aufzuschwingen. Für ihn ist sein eigener Wille der Maßstab aller Dinge, und er erkennt im Grunde weder Götter noch weltliche Herren an. Der Beschwörer ist der Meister der Elemente und Dämonen, die er in seinen Bann zwingt und sich dienstbar macht. Seine Bereitschaft, auf Abenteuer auszuziehen wird von der Lust an der reinen Macht bestimmt, die ihm seine Zauberkünste verschafft und für deren Vervollkommnung er Entbehrungen und Verzicht auf sich nimmt.

Druide

Die Druiden sehen sich als Hüter der natürlichen Ordnung. Aus diesem Grund schützen sie oft die Natur und wenden sich gegen deren Vergewaltigung durch den Menschen. Druiden verstehen sich als geistige Elite, deren tiefe Einsichten in die Natur der Welt den meisten anderen verschlossen sind. Ihrer Ansicht nach überschreitet der Mensch durch freie Ausübung von Magie seine naturgegebenen Grenzen. Ein Druide zieht durch die Welt und lässt sich auf Abenteuer ein, um rechtzeitig bedrohliche Entwicklungen zu erkennen und im Keim zu ersticken. Der einzelne Mensch gilt ihm dabei wenig, und Finsternis ist nach Ansicht der Druiden ein natürlicher Aspekt vieler Kreaturen wie auch des Menschen. Götter sehen sie als mächtige Geschöpfe an, die zu fördern nützlich sein kann. Druiden sehen den Glauben an diese Wesen als geeignetes Mittel, die Masse der normalen Menschen im Sinne druidischer Ziele zu lenken.

Glücksritter

Auch Glücksritter sind dem anderen Geschlecht nicht abgeneigt. Sie meinen es dabei jedoch von vorneherein weniger ernst als Barden und verschmähen auch andere weltliche Freuden nicht. Ein Glücksritter weiß Geld zu schätzen, aber seine Freiheitsliebe lässt ihn nicht nach dauerhaftem Besitz streben. Es schmeichelt ihm, wenn er berühmt oder auch berüchtigt ist, und es bereitet ihm Vergnügen, weltliche oder geistliche Autorität zu untergraben und den Reichen und Mächtigen Streiche zu spielen.

Händler

Die Händler unter den Abenteurern gehören nicht zu den reichen Handelsherren, die ganze Karawanen und Schiffe in ferne Länder schicken und ihr Kontor kaum verlassen. Händler zählen eher zu den Personen, die neue Handelswege eröffnen, nach Schätzen untergegangener Kulturen suchen und andere Gefahren auf sich nehmen, ohne aber vor Abenteuerlust ihren Geschäftssinn zu vernachlässigen. Sie benutzen beim Verfolgen ihrer Ziele mit Vorliebe subtile Mittel wie List, Intrige, Bestechung oder Überredung. Sie lieben den Wettbewerb, welcher Art er auch sein mag.

Heiler

verfügen über eine geistige Gabe, die ihnen bei entsprechender Schulung magische Fähigkeiten verleiht. Ein Heiler zieht durch die Welt, um anderen Wesen, die nicht zu den Geschöpfen der Finsternis zählen, zu helfen, seien es Menschen, andere intelligente Wesen oder Tiere. Heiler sehen ihre Aufgabe in der Bewahrung der natürlichen Ordnung, die aber ihrer Ansicht nach im Gegensatz zur Lehre der Druiden Fortschritt und Entwicklung zulässt. Heiler lehren, dass man auf Dauer nur im Einklang mit seiner Umwelt existieren kann, und wirken durch ihr tätiges Beispiel; sie setzen jedoch nicht alles daran, Andersdenkende zu bekehren. Sie verabscheuen die Mächte der Finsternis, betrachten aber auch den absoluten Herrschaftsanspruch der Götter und ihrer Priester mit Misstrauen.

Hexer

haben im Gegensatz zu Magiern und Thaumaturgen keine systematische Ausbildung im Zaubern erhalten, weil es ihnen an Lust oder Gelegenheit gefehlt hat. Sie haben sich auf keine der magischen Künste spezialisiert, können dafür aber aus einer großen Bandbreite an Sprüchen wählen. Hexer haben einen Pakt mit einem mächtigen übernatürlichen Wesen, ihrem Mentor, geschlossen, bei dem es sich um einen Dämonen, ein Elementarwesen oder sogar um ein himmlisches Wesen handeln kann. Von diesem Lehrmeister werden sie Schritt für Schritt in die Kunst der Zauberei eingeführt, müssen ihm dafür aber im Gegenzug gelegentlich zu Diensten sein.

Graue Hexer

Dieser hat sich mit den magischen Künsten eingelassen, um sich seine persönlichen Träume von Reichtum, Macht und Wohlleben zu erfüllen. Er betrachtet Zauberei allein als Mittel zum Zweck, nicht als eine Disziplin, die einen Wert an sich hat und durch deren Studium man zu tieferen Einsichten über die eigene Natur und die Natur der Welt gelangt. Ohne Prinzipien und manchmal auch ohne Skrupel setzen Hexer ihre Zaubermacht pragmatisch ein, wie es ihnen gerade nützt. Sie ziehen auf Abenteuer aus, um neue Zaubersprüche zu lernen, magische Artefakte in ihren Besitz zu bringen und Reichtümer zu erringen oder um Aufträge ihres Mentors auszuführen.

Schwarzer Hexer

Ein solcher hat einen dauerhaften Pakt mit den Mächten der Finsternis geschlossen. Für die Zauberkraft, die er von seinem Mentor erhält, gibt er sich als gefügiges Werkzeug in die Hand dieses bösartigen Wesens und verpflichtet sich, alle seine Befehle zu erfüllen. Da diese Art von Mentoren der Menschheit feindlich gesinnt sind, schaden die verwerflichen Aktivitäten ihrer Diener den Mitmenschen, und sie tun gut daran, ihre Identität zu verbergen. Meist geben sie sich als Graue Hexer oder Magier aus. Schwarze Hexer sind in erster Linie als Gegner der Abenteurer gedacht. Als Spielerfiguren sind sie nur bedingt geeignet, da sie ihre Identität auch vor ihren Gefährten verbergen müssen. Selbst dann bringen sie durch ihre Anwesenheit die Gruppe in Gefahr, denn für die Begleiter eines solchen Dieners finster Mächte gilt überall "Mitgefangen - mitgehangen!" Spielleiter sollten - wenn überhaupt - nur sehr erfahrenen Spielern erlauben, als Schwarzer Hexer auf Abenteuer auszuziehen. Auch der Weiße Hexer ist nur eingeschränkt als Spielerfigur wählbar, denn dieser Abenteurertyp ist auf Midgard sehr selten. Daher sollte in einer laufenden Rollenspiel-Kampagne höchstens ein solcher Abenteurer mitspielen dürfen.

Weiße Hexer

stehen im Dienste einer Gottheit, und ihr Mentor ist ein himmlisches Wesen. Im Gegensatz zu Priestern sind Weiße Hexer aber Einzelgänger, die nicht in eine Tempelhierarchie eingebunden sind und sich frei bewegen können. Sie können so unabhängig für ihren Glauben wirken, um einer verkrusteten Priesterschaft als leuchtendes Vorbild zu dienen oder den Kampf gegen die Feinde der Gottheit an Orten aufzunehmen, die Priestern verschlossen sind. Von ihrer Einstellung zum Leben und von ihren Zielen her ähneln Weiße Hexer eher Ordenskriegern als Priestern, nur dass sie ihre Ziele mit Magie und nicht mit dem Schwert verfolgen.

Krieger

sind zu Kämpfern erzogen worden. Sie sind stolz auf ihre körperlichen Fähigkeiten und messen sie gern mit anderen. Ein ausgeprägtes Ehrgefühl und der Wunsch, durch ruhmreiche Taten Unsterblichkeit in den Liedern der Barden und den Überlieferungen ihres Volkes zu gewinnen oder sich göttliches Wohlwollen zu sichern, lässt sie besiegten Feinden gegenüber ein ritterliches Verhalten an den Tag legen. Krieger sonnen sich gern im Glanz ihres Ruhm und streben nach einem ihren Taten angemessenen gesellschaftlichen Rang.

Magier

Das Hauptziel des Magiers ist, sein Verständnis der magischen Kräfte zu vertiefen. Sollten dabei Schätze in seine Hände fallen, so stört ihn dies nicht weiter, da er sich mit ihrer Hilfe ein Refugium für seine Studien schaffen und diese finanzieren kann. Ein Magier ist durchaus bereit, sein Leben für eine alte Handschrift über Zauberei zu riskieren. Magier sehen Magie als Wissenschaft, deren Meisterung gründliches systematisches Studium erfordert. Um sich dabei gegenseitig zu unterstützen, haben sie Magiergilden gegründet, die den meisten anderen Zauberern verschlossen sind. Magier sehen auf Hexer herab, da diese die Wissenschaft der Zauberei in erster Linie für profane Zwecke einsetzen.

Ordenskrieger

sind die Kämpfer einer Glaubensgemeinschaft (irdisches Vorbild: Ritterorden, fernöstliche kämpfende Mönche). Sie gleichen in mancher Hinsicht normalen Kriegern, doch ist ihnen der Dienst an ihren Göttern das Wichtigste. Sie üben sich eher in Selbstdisziplin und streben weniger als die weltoffenen Krieger nach öffentlicher Anerkennung. Ein Ordenskrieger zeichnet sich durch Gehorsam seinen Oberen gegenüber aus und versucht, das Ansehen seines Glaubens zu mehren.

Priester

Auf Midgard gibt es eine Vielzahl von religiösen Gemeinschaften, die die verschiedensten Götter verehren. Nach den besonderen Fähigkeiten ihrer Priester kann man die Einflussbereiche der Götter jedoch in sieben grosse Gruppen einteilen: · Fruchtbarkeit und Erde (PF) · Handwerk und Handel (PHa) · Herrschaft (PHe) · Krieg oder Sturm (PK) · Meer (PM) · Tod oder Winter (PT) · Weisheit, Schläue oder Magie (PW) Priester ziehen auf Abenteuer aus, um ihren Glauben zu verkünden, Andersdenkende von der Macht ihrer Gottheit zu überzeugen und Feinde ihres Glaubens zu bekämpfen. Sie streben nach Macht und Einfluss, sowohl innerhalb der Hierarchie ihrer Priesterschaft als auch über die Masse der Gläubigen. Priester helfen insbesondere denjenigen Gruppen, in denen ihr Glaube festen Halt gefunden hat. Priester eines Kriegsgottes neigen z.B. dazu, kriegerische Fürsten, Krieger und Söldner zu unterstützen. Priester des Chaos sind nur der Vollständigkeit halber aufgeführt. Sie treten als Gegner und nicht als Begleiter der Abenteurer auf, denn ihre finsteren Gottheiten streben nach einem Umsturz der Weltordnung, der die Welt Midgard und ihre Bewohner ins Chaos werfen würden.

Schamane

sind Angehörige primitiver Kulturen Midgards, deren magisches Talent sie zu den Bewahrern des Glaubens ihrer Stammesbrüder gemacht hat. Schamanen verehren keine personifizierten Gottheiten, sondern für sie ist die ganze Natur voller Geister, die man besänftigen muss und deren Unterstützung man sich versichern kann. Daneben pflegen Schamanen einen ausgeprägten Ahnenkult, da ihrer Ansicht nach die Geister ihrer Vorfahren die Welt nicht verlassen. Ein Schamane zeigt tiefe Ehrfurcht vor allen Naturerscheinungen und den Geistern der Toten. Bevor er z.B. einen Baum fällt, bittet er erst den Geist des Baumes in einem Ritual um Verständnis. Einige aufgeschlossene Stämme legen ihren jungen Schamanen nahe, ein paar Jahre durch die Welt zu ziehen, um Wissen zu gewinnen und geistig zu reifen.

Schwarzmagier

Von anderen Spezialgebieten der Zauberkunst unterscheidet sich die Finstere Magie durch einige wesentliche Punkte: Um finstere Zaubersprüche lernen zu können, muss man einen Pakt mit dem Mächten der Dunkelheit abschließen, der weit über das traditionelle Lehrer-Schüler-Verhältnis von Schwarzen Hexern hinausgeht. Durch diesen Pakt wird Finstere Magie automatisch zum persönlichen Spezialgebiet eines Zauberers. Normalerweise nehmen die Mächte der Finsternis niemanden an, der nicht wenigstens über ein bisschen Lebenserfahrung verfügt (mind. Grad 3). Finstermagier haben die Möglichkeit, von ihrem dämonischen Lehrmeister in die Künste der Finsteren Magie eingeführt zu werden.

Seefahrer

Unter allen Typen von Abenteurern bestimmt die schiere Lust am Abenteuer am stärksten die Handlungen der Seefahrer. Sie lieben Reisen in ferne Länder und den Kontakt mit fremden Völkern, und sie erfreuen sich an exotischen Wundern und Genüssen. Einen Seefahrer hält es nie lange an einem Ort. Der Reiz des Unbekannten lässt ihn so manches Risiko auf sich nehmen. Er kann sich recht gut seiner Haut wehren, zieht es aber allemal vor, mit List einer Gefahr zu entgehen.

Söldner

Er gleicht in seinen Fähigkeiten dem Krieger, lässt sich aber von anderen Motiven leiten. Auf Ruhm legt er weniger Wert als auf Geld und das Anhäufen materieller Besitztümer. Kämpfe machen ihm keinen Spaß, sondern er sieht sie als eine Arbeit an, für die er bezahlt wird und die er so gut wie möglich erledigt, um anschließend seinen Lohn genießen zu können. Seinen Begleitern gegenüber verhält er sich kameradschaftlich, und er setzt sich durchaus für seine Freunde ein.

Spitzbube

Dieser hat manches mit dem Glücksritter gemein. Auch er liebt es, Streiche zu spielen, und waghalsige Risiken schrecken ihn nicht. Er will beweisen, dass für einen Abenteurer seiner Fähigkeiten nichts unmöglich ist. Sein gesteigertes Verlangen nach Reichtümern und sein besonderer gesellschaftlicher Hintergrund lassen den Spitzbuben im Vergleich zum Glücksritter eher zu illegalen Mitteln greifen, um zu Geld zu kommen. Er mag jedoch keine offene Gewalt und entwirft lieber ausgefeilte Pläne, um sein Ziel zu erreichen.

Thaumaturgen

Diese Zauberer sind die Handwerker unter ihrer Zunft. Sie wollen das Wissen über Magie für sich und ihre Mitmenschen nutzbar machen. Sie können nicht spontan zaubern, sondern sie müssen sich auf Selbstgefertigte magische Artefakte verlassen, die aber auch für andere Abenteurer nützlich sein können. Thaumaturgen verstehen sich im allgemeinen gut mit Magiern, deren Weltanschauung und Motive sie teilen und zu deren Gilden sie ungehinderten Zutritt haben.

Waldläufer

Jener liebt die Natur und die Einsamkeit. Er verabscheut Menschen, die die Natur rücksichtslos ausbeuten. Sein besonderer Hass gilt den Mächten der Finsternis, die er als unnatürliche Eindringlinge in seine Welt empfindet. Auf eine zurückgezogene Art ist er stolz auf seine Fähigkeit, auf sich allein gestellt zu überleben. Es reizt ihn, der Natur zu beweisen, dass er es allein mit ihr aufnehmen kann. Obwohl er ein Einzelgänger ist, ist der Waldläufer seinen Begleitern, mit denen er zusammen eine Aufgabe erledigen will, ein guter und hilfsbereiter Kamerad.


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marvin, 06. May 2006