Der Ablauf eines Abenteuers Eine Abenteuer beginnt sobald alle Spieler ihren Abenteurer erschaffen haben. (dies lohnt sich schon ein Spieleabend vorher zu tun oder gar einzeln Wochen im Voraus. Unter einem Abenteuer versteht man eine abgeschlossene Spielhandlung [Auftrag erteilt - Auftrag ausgeführt], das sich über mehrere Spielabende erstrecken kann [mein letztes Abenteuer dauerte 1 Jahr, wobei ich zwei Charakteren verlor]. Nach Beendigung eines Abenteuers, hat jeder Spieler die Möglichkeit durch seine gesammelten Erfahrungen seine Charaktere aufzuwerten [sollte sie noch leben]. So kann man mit der gleichen Spielfiguren mehrere Abenteuer, die an einander anschließen, durchleben. Dies nennt man dann eine Rollenspiel-Kampagne.
Das Spiel beginnt - Hierfür plant der Spielleiter (nachfolgend SL genannt) ein Szenario. Dazu ist es hilfreich bei stark belebten Orten eine Skizze (Handlungsschauplatz) anzufertigen. Ebenfalls wichtig (für Rückfragen der Spieler) ist es, sich Notizen über die dort befindlichen Bewohner und Situationen insbesondere Charakterdaten zu den möglichen NSC's zu machen. Durch eine zusätzliche Vorgeschichte, bietet der SL einen schmackhaften Einstieg in das Abenteuer. Die einzelnen Szenarien bilden nur ein Gerüst. Durch die Handlungen und Aktivitäten der Spieler und NSC's ergibt sich das eigentliche Spielgeschehen. Daher eignen sich für eine Einsteigergruppe vorgefertigte Szenarien der Midgard-Abenteuer. In jedem Fall (ob vorgefertigte oder eigene Kreationen), sollte der SL den Abenteurern einen 'roten Faden' geben - ihnen einen Auftrag/eine Aufgabe durch eine NSC erteilen. Somit hat der SL auch gleich die Möglichkeit eine unerfahrene Gruppe durch entsprechende NSC's mit ihren Fähigkeiten aufzuwerten und zu begleiten. Er sollte jedoch mit diesen Figuren niemals die Führung der Gruppe übernehmen. Befinden sich die Spieler zu Beginn in einer Stadt oder Händlergegend, können sie sich mit der nötigen Ausrüstung versorgen [Alleine dies auszuspielen macht einen reisen Spaß]. Nach Abschluss der Vorbereitungen kann das Abenteuer beginnen. Der SL beschreibt den Spielern wo sie sich gerade mit Ihrer Charaktere befinden. Er ist somit Auge und Ohr der Charakteren. Er sollte jedoch bei der Beschreibung darauf achten, dass er nur das, was man beim normalen umherschauen und hören mitbekommt auch erzählt [wenn ein Spieler etwas genauer beobachten möchte dann muss er dies dem SL mitteilen]. Ab diesem Zeitpunkt sagen und handeln die Charakteren gegenüber dem SL [um mit dem nötigen Ernst bei der Sache zu bleiben gilt bei uns gesagt ist getan]. Der SL beschreibt dann den Charakteren wie die NSC's handeln oder was aufgrund der Aktionen der Spieler passiert. Es ist sinnvoll, dass einer der Spieler eine Skizze vom momentanen Handlungsschauplatz erstellt, um so den Überblick zu behalten. Außerdem sehen so die Spieler nur das was sie sehen sollen, oder so wie sie es wahrnehmen. Die NSC's werden prinzipiell vom SL gespielt und zwar so wie es der Charakter der NSC erlaubt [deswegen ist es wichtig, dass sich der SL genau die Werte und Charaktereigenschaften der NSC notiert, um die nötige Objektivität zu behalten]. Haben die Spieler Ihre Aufgabe erledigt, kehren Sie zu Ihrem Basislager zurück. Dies ist auch zu empfehlen, wenn die Charakteren erschöpft sind. So können sie neue Kräfte tanken und dann von Neuem ans Werk gehen. Haben Sie das Abenteuer bestanden dient eine längere Ruhepause zum Erlernen neuer Fähigkeiten [Ruhepausen eignen sich auch Ideal, um das Spiel zu unterbrechen und an einem anderen Tag weiter zu spielen, Hierbei sollten sich die Spieler ihre Daten notieren]. Wichtig - Der Spielleiter ist immer objektiv, d. h. Spieler und Gegner werden gleichbehandelt. Das bedeutet beim Spielen von NSC's darf der SL nur das Wissen einsetzen, was der NSC besitzt. Manchmal sind die Spieler nicht mit der Entscheidung und Handlung des Spielleiters einverstanden, dennoch sollten sich die Spieler mit ihrer Kritik bis nach dem Spieleabend zurückhalten. Langwierige Debatten über Sein und Nichtsein, zerstören nicht nur die Spielatmosphäre sondern bringen auch nichts, da der Spielleiter seine Entscheidungen auf Wissen trifft welche die Spieler nicht haben. Deswegen zählt: Der SL hat immer recht! |