Die GrundregelnNachfolgend beschreiben wir dir in kurzer Form die wesentliche Begriffe, die die MIDGARD-Regeln verwenden. Die genauere Anwendung findest du bei den entsprechenden Themen. Der Erfolgswurf (EW) - Jeder Bewohner MIDGARDS kann alles! Die Frage ist halt immer nur wie gut. Deswegen gibt es für die Fertigkeiten der Abenteurer für das Einsetzen von Fertigkeiten einen Erfolgswurf. Dieser setzt sich aus der Addition von einem Würfelwurf W20 (20seitiger Würfel) + Erfolgswert (dieser bestimmt wie gut jemand die eingesetzte Fertigkeit beherrscht) zusammen. Das Ergebnis der Addition muss für das Gelingen der Fertigkeit mindestens 20 betragen. Die Ausnahme bildet der Würfelwurf (Ww) 20 (kritischer Erfolg) und der Würfelwurf 1(kritischer Fehler). Im ersten Fall kann sich der Abenteurer freuen, im zweiten Fall sollte er hoffen nicht sein Leben zu verlieren, da diese beiden W in vielen Fällen außergewöhnliche Auswirkungen haben können. Bei einem kritischen Erfolg gelingt der EW immer, selbst dann wenn der Gesamtwert unter 20 liegt [kann passieren wenn der EW modifiziert wird]. Ebenso beträgt es sich bei einem kritischen Fehler, hier misslingt die Fertigkeit immer. [Beispiel: Der Waldelf Fingolfin beherrscht die Fertigkeit Klettern+16. Er möchte einem heruntergestürzten Geröllhaufen hinaufklettern um auf die andere Seite zu gelangen. Der geforderte EW vom Spielleiter erwürfelt der Spieler mit 26 (Ww 10 + EW 16). Damit ist die fertigkeit gelungen. Da der Geröllhaufen ca. 8m hoch ist, fordert der Spielleiter für jede 3 Meter einen solchen EW. Beim Zweiten EW erwürfelt der Spieler eine 19 (Ww 3 + EW 16). Leider nicht gelungen. Fingolfin rutsch ab. wie und welchen Maße würden weitere Prüfwürfe auf andere Fertigkeiten bestimmen.] Der Widerstandswurf (WW) - benötigt man z. B. im Kampf. Hier darf der Gegner versuchen sich zu verteidigen. Dies passiert auch mit einem EW. Um eine erfolgreiche Abwehr zu erzielen, muss der EW mindestens genauso hoch oder höher liegen wie der EW des Angreifersansonsten hat der Angreifer getroffen und der Gegner erleidet einen Schaden. Ausnahmen bilden auch hier die Ww 20 und 1. Einen kritischen Erfolg im Angriff kann man nur mit einem kritischen Erfolg in der Abwehr ausgleichen. Würfelt der Abwehrende gar eine 1 brauch er sich bei einem kritisch erfolgreich gelungen Angriff des Gegners keine Sorgen mehr zu machen, denn dass er dies überlebt bedarf eines großen Wunders ( aber diese Soll es ja in MIDGARD auch geben. Der Prüfwurf (PW) - Neben den Fertigkeiten gibt es auch noch natürliche Eigenschaften (wie Selbstbeherrschung). Diese können nicht durch Fertigkeiten geprüft werden. Daher werden diese Eigenschaften (1=sehr schlecht und 100=sehr gut) durch einen Prüfwurf auf Gelingen oder Misslingen ermittelt. Anders wie beim EW wird der Wert nicht mit einem W20 sondern mit einem W100 (Prozentwürfel). Umgekehrt wie beim EW darf der erwürfelte Wert nicht höher sein, wie der der geprüften Eigenschaft. Würfelt der Spieler eine 100 so misslingt der Prüfwurf immer selbst dann wenn sein Eigenschaftswert 100 beträgt und eine Würfelmodifikation den Wert minimieren würden.
Würfelmodifikation (WM) - Die Erfolgsaussichten von Fertigkeiten und Eigenschaften können durch äußere Umstände und Einflüsse besser oder schlechter sein als im Normalfall. Hierfür wird dem Spielleiter die Möglichkeit gegeben Erfolgs-, Widerstands- oder Prüfwürfe mittels einer WM zu beeinflussen. Bei einer positiven WM (wird auf den Fertigkeits- Eigenschaftswert addiert) werden die Werte von EW und WW verbessert, bei PW's verschlechtert. Ein negative WM verschlechtert den EW und WW verbessert allerdings den PW. Mehrere WM's die gleichzeitig angewandt werden, addieren sie sich. Der Schadenswurf (SW) - Wird ein Abenteurer im Kampf oder durch einen Sturz verletzt oder trinkt verdorbenes Wasser aus einem Brunnen, dann erleidet er einen Schaden. Dieser wird dann mit einem oder mehreren Sechsseitigen Würfel bestimmt. Der ermittelte Schaden wirkt sich dann auf die Ausdauer- oder Lebenspunkte des Abenteurers aus. Bei MIDGARD unterscheidet man den Schaden zwischen schwer und leicht. Erleidet der Abenteurer einen leichten Schaden so reduzieren sich seine Ausdauerpunkte, die als Maß für seine Leistungsfähigkeit sind. Bei einem schweren Schaden (z. B. ein nicht verteidigter Angriff) verliert es zusätzlich noch im gleichen Maße Lebenspunkte. Diese stehen für seine Lebenskraft. Ohne diese ist er dem Tode nah. Freie Prozentwürfe - Diese werden in Spielsituationen genutzt, die der SL nicht genau vorhersehen kann. Damit kann er aber zu jeder Zeit bestimmen zu wie viel Prozent ein evtl. ausgelöstes Ereignis eintritt. Soll also ein bestimmtes Ereignis zu 40% eintreten so muss der Prüfwurf zwischen 1 und 40 liegen, damit dieses auch ausgelöst wird. Ist der PW größer 40, dann passiert nichts. [Freie Würfe können auch mit anderen Würfel bestimmt werden. Läuft z. B. eine Abenteuergruppe durch eine Schlucht und bemerkt nicht das ein gelöster Felsbrocken als Geröll herunterstürzt, so kann es praktisch jeden treffen. besteht die Abenteurergruppe also aus 6 Personen so lässt sich dies also auch mit einem W6 bestimmen] Wer würfelt - In der Regel würfelt jeder Spieler für seine Charaktere die Erfolgs-, Widerstands-, Prüf- und Schadenswürfe. Der SL tut dies für die NSC's. Bestimmte Situationen erfordern es aber, dass der SL verdeckte Würfelwürfe durchführt von die Spieler auch teilweise erfahren dürfen weswegen und wofür, aber nicht den Wert. |