midgard
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midgardmidgard Ich weiß, wie schwer es für uns am Anfang war alle Regeln umzusetzen. Schnell kommt man aus dem Regelwerk, was tue ich wann und wie in welchem Maß, vom hundertsten ins tausendste und das Spiel macht nicht mehr den richtigen Fetz. Dabei finde ich es besser, wenn man am Anfang auch eine fünf mal gerade sein lässt (im verträglichen Maße). Dafür sind hauptsächlich die Spielleiter gefordert im richtigen Maße zu entscheiden.

Midgard ist kein Haudrauf Spiel

Diese Erfahrung musste ich selbst bzw. meine Charaktere des Öfteren schmerzlich erleiden. nicht selten kamen Charakteren die weitaus weniger bewaffnet waren weiter und besser durchs Leben als ich selbst als stark bewaffneter Krieger. Leider denkt man als Spieler immer zu oft an die Filme wie gut einem Helden alles gelingt, wie oft er ausweglosen Situation glimpflich entkommt, aber auch deswegen weil der Autor dies in seinem Drehbuch so vorgesehen hat. In diesem Rollenspiel, ist es leider ein bisschen anders, denn zum einem entscheidest du selbst durch dein Handeln und Reden was der andere tut oder sagt, und zum anderen werden Kämpfe und Tätigkeiten durch Würfelwürfe bestimmt. Somit kann dein ach so toller und starker Held ganz schnell alt aussehen. Beispiel:

 

Du willst mit deiner Truppe einen eingestürzten Felsenhaufen übersteigen, der das Weiterkommen in einer Schlucht verhindert. Dieser ist 9m hoch. Also verlangt der Spielleiter alle 3m einen Prüfwurf auf die Fähigkeit "Klettern". Deine Charaktere hat diese Fähigkeit erlernt und kann diese mit dem Wert 17. Ha, ein Klacks, wenn ich mit einem W20 würfele, brauche ich ja mindestens nur eine 3 zu würfeln und schon ist mir der Prüfwurf gelungen. An dieser Stelle mussten schon etliche Abenteurer erfahren, dass man auch eine 2 oder gar eine 1 (was dann als kritisch misslungen zählt und einen besonderen Schaden bedeuten kann) würfeln kann. Wohl dem, der sich durch die Gruppe hat absichern lassen. Ich möchte also gar nicht näher auf Kampfsituationen eingehen, denn auch hier kann ähnliches passieren.  

 

Tipp an den Spieler: Nicht nur seine Charaktere als Würfelblatt spielen. D. h. überlegt dir evtl. mit deiner Gruppe genau was du tust und wie du vorgehst, dann teile dies auch dem Spielleiter mit. Sage aber nicht, ich kann diese Fähigkeit auf +17 ich versuche es.

 

Tipp an den Spielleiter: Mach den Spielern klar, dass es dir auf die genaue Handlungsbeschreibung ankommt, wenn eine Charaktere etwas tut. Damit erledigen sich dann einige Würfelwürfe von selbst und das Spiel wird unterhaltsamer.

Midgard als Spielrahmen

Da das Regelwerk von Midgard nur einen Spielrahmen wiedergibt, sollten sich Spieler und Spielleiter auf gewisse Grundregeln und Vereinfachungen oder Erschwerungen festlegen. z. B.: Haben alle Charakteren eine gemeinsame Sprache oder nicht. Wie stark werden die  Vorgeschichten der Charakteren vom Spielleiter mit ins Spielgeschehen einbezogen.  Wie stark werden Details ausgespielt wie z. B. bei Märschen oder Wanderungen die Erschöpfung, das Trinken von verunreinigtem Wasser, usw. Der Große Teil ist im Eigentlichen in den Rollspielbüchern von Midgard festgelegt.

 

Tipp an den Spielleiter: Fangt möglichst mit vereinfachten Regeln an und geht dann mehr und mehr ins Detail, bedeutet keine Sprachunterschiede, keine detaillierten Vorgeschichten usw. Wichtig ist auch, dass ihr das was ihr in den Regeln nicht findet klar für eure Spielgruppe festlegt, sonst kommt es zu großen Diskussionen, die den Spielablauf einschränken.

Runenklingen

  Einen guten Einstieg ins Rollenspiel bietet dabei die Reihe Runenklingen. Das Spiel wurde so konzipiert, dass die Spielrunde mit dem Abenteuer gleich loslegen kann: Die Regeln selbst sind mit dem Abenteuertext verwoben.

Der Spielleiter bekommt die nötigen Regeln im Abenteuertext vermittelt, und zwar genau an der Stelle, wo er sie auch braucht, d.h. die Regeln sind in der Abenteuerhandlung integriert. In einem Anhang werden, alphabetisch für den Spielleiter zum Nachschlagen geordnet, nochmals alle Fertigkeiten, Waffen und Zauber aufgelistet und durch für das Abenteuer wesentliche Tabellen ergänzt. Dieser Anhang dient dem Spielleiter zur Vertiefung der kompakt mit dem Abenteuertext verflochtenen Regeln. Zudem findet er direkt im Text Tipps zum Abenteuer, die ihm z.B. das Erzeugen von Atmosphäre erleichtern sollen oder erläutern, wie er mit Nichtspielerfiguren umgehen kann, damit sie glaubhaft für die Spieler erscheinen. Die Spieler haben lediglich einen kurz gehaltenen Spielerleitfaden von 10 Seiten (DIN-A5!) zu bewältigen - mehr braucht man für RUNENKLINGEN nicht.

Iert


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Bene
benedict.behnke@googlemail.com


Volkommen zutreffend erklärt :)

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marv, 04. December 2007